Cette page web est une archive des écrits qui m'ont aidé à écrire ce mémoire.
J'interroge la tension entre les processus analogiques et numériques. Je cherche à comprendre comment l'accélération technologique et la saturation des images digitales réactivent le besoin de matérialité et de gestes concrets. Mon objectif est de montrer que le graphisme contemporain ne se limite pas à produire des formes visuelles, mais qu'il s'inscrit dans une réflexion critique et poétique sur nos manières de créer et de percevoir. À travers mes recherches et mes expérimentations multisupport, j'explore comment l'analogique et le numérique peuvent dialoguer pour ouvrir de nouvelles voies créatives et redonner une place sensible au faire manuel. Je me pose également la question du capitalisme dans le graphisme et la place du graphiste dans la société de consommation.
À ce jour, je me dis que la production d'objets du quotidien doit énormément baisser (ou être stoppée pour certains) pour favoriser le réparable, le récupérable, l'occasion, le fabricable…
"Être designer aujourd'hui c'est être sous le feu de bon nombre d'auto-critiques et de questionnements collectifs et individuels. J'essaye de vous partager les miens sur la direction que je prends depuis plusieurs années. Mais l'important, sans tomber dans le solutionnisme, c'est d'avancer dans ses réflexions, d'essayer des choses, c'est aussi ne pas rester figé et d'attendre les bras croisés."
La puissance même du design, depuis son origine, est qu'en créant de nouveaux objets, on crée de nouvelles façons de vivre.
Quand on pense au design, on pense spontanément à la maison cubique que se fait construire ce couple de médecins à la campagne ou bien aux canapés italiens hors de prix qui garnissent les pages de Marie-Claire Maison. Le design évoque au mieux une sorte de luxe bourgeois, un supplément d'âme déco pour ceux qui en ont les moyens, au pire l'outil de manipulation par excellence de la classe capitaliste qui façonne nos désirs à coups de neuromarketing pour élaborer des marchandises sournoisement irrésistibles.
Le grille-pain est un objet si banal qu'il semble absurde de ne pas pouvoir le fabriquer soi-même. Pourtant, il incarne toute la complexité du monde industriel.
The Toaster Project est une expérience menée par Thomas Thwaites, qui a tenté de fabriquer un grille-pain à partir de zéro, en extrayant lui-même les matières premières comme le fer, le cuivre, le mica et le plastique recyclé. Le projet, inspiré d'une citation de Douglas Adams, visait à démontrer la complexité cachée derrière les objets du quotidien et notre dépendance aux chaînes industrielles. Après neuf mois d'efforts artisanaux, il parvient à créer un grille-pain rudimentaire qui fonctionne brièvement, soulignant l'impossibilité de recréer seul un produit industriel moderne.
De prime abord la proposition de Sagmeister apparaît légère et comme singulièrement amateur pour une annonce commanditée par un éditeur d'outils professionnels. Les moyens rudimentaires convoqués autant que la volonté affichée de ne pas utiliser les logiciels de l'éditeur, concourent à une certaine inconséquence effrontée.
Cet article analyse une œuvre de Stefan Sagmeister à travers la théorie de Lorraine Wild pour montrer l'influence des idéologies sur la pratique graphique. Il interroge la migration de notions scientifiques, politiques ou éthiques vers le design. Les mutations des années 1980 ont transformé le graphisme, affaiblissant son rôle de simple service. Le postmodernisme ouvre alors un champ critique nourri de cadres conceptuels et esthétiques.
Les graphistes manquent de confiance en eux. Cela vient du fait que n'importe qui, avec un peu de connaissance des outils numériques que nous utilisons (comme Photoshop, InDesign ou Illustrator), peut faire notre travail et se faire appeler graphiste.
Dans son essai, Guillermo Vasquez Bustelo entreprend une réflexion introspective sur ses quatre années d'études en design graphique. Il considère cette discipline comme une passion profonde, mais aussi comme une source de frustration et de colère. À travers ce texte, il cherche à comprendre ce qu'il a réellement appris et à tirer ses propres conclusions sur les aspects du design qui le dérangent. Il s'interroge sur la nature de cette colère: est-elle dirigée contre la matière elle-même, contre la manière dont elle lui a été enseignée, ou contre sa propre perception de la profession?
Il a toujours été difficile de parler du toucher humain avec clarté. Aristote, d'ailleurs, avait suggéré que le sens du goût était une sorte de toucher puisque les sensations perçues par le goût dépendent, comme par le toucher, d'un contact direct de notre corps avec les choses dont on veut percevoir les propriétés.
L'étude du toucher, longtemps parent pauvre des recherches sur les sens, vient enfin d'être couronnée par un prix Nobel. La palette des fonctions du toucher est pourtant étonnamment vaste.
Designers have much to learn from those discourses as well, but this book is about learning from ourselves. Why theory? Designers read about design in order to stimulate growth and change in their own work. Critical writing also inspires new lines of questioning and opens up new theoretical directions. Such ideas draw people together around common questions.
Graphic Design Theory de Helen Armstrong est une anthologie qui retrace l'évolution des théories du design graphique du XXe siècle à aujourd'hui. Elle montre comment les avant-gardes, le modernisme, le postmodernisme et les débats contemporains sur la responsabilité sociale et les nouveaux médias ont façonné la discipline.
In a culture like ours, long accustomed to splitting and dividing all things as a means of control, it is sometimes a bit of a shock to be reminded that, in operational and practical fact, the medium is the message. This is merely to say that the personal and social consequences of any medium—that is, of any extension of ourselves—result from the new scale that is introduced into our affairs by each extension of ourselves, or by any new technology.
Pour comprendre les médias de Marshall McLuhan est un ouvrage fondateur des sciences de la communication. Sa thèse centrale est que « le médium est le message » : ce n'est pas le contenu transmis qui importe, mais l'impact du média lui-même sur nos perceptions, nos comportements et nos sociétés.
Princeton Architectural Press ; Maryland Institute College of Art, 2008.
Thinking doesn't happen just inside the brain. It occurs as fleeting ideas become tangible things: words, sketches, prototypes, and proposals. More and more, thinking happens among groups working together towards common goals.
Graphic Design Thinking d'Ellen Lupton est un manuel pratique qui explore les méthodes créatives pour résoudre des problèmes de design. Il présente des outils allant du brainstorming aux recherches plus formelles, organisés autour des trois étapes clés : définir le problème, inventer des idées et donner forme.
Images are produced and consumed in our current culture in quantities that would have been unthinkable in any previous period in human history.
Johanna Drucker analyse la manière dont les formes visuelles (diagrammes, cartes, graphiques, interfaces numériques) ne se contentent pas de représenter l'information mais participent activement à sa production. Elle propose une véritable « épistémologie visuelle », c'est‑à‑dire un langage critique pour comprendre comment les images structurent la connaissance dans notre culture saturée d'écrans.
Because experience is the fulfillment of an organism in its struggles and achievements in a world of things, it is art in germ.
Art as Experience, pour Dewey, affirme que l'art naît de l'expérience vécue: une interaction intense et signifiante entre un être vivant et son environnement. Il montre que la création comme la réception artistique prolongent des gestes ordinaires de perception, d'attention et d'émotion. L'art n'est pas un domaine séparé: c'est l'expérience portée à son degré le plus cohérent et sensible. Dewey défend ainsi une vision profondément démocratique et incarnée de l'esthétique.
Comment expliquer cette création empêchée que la plupart des graphistes vivent comme une dégradation du métier, au moment où les écoles de graphisme offrent une qualité croissante d'enseignement, que les supports se multiplient (web et nouveaux médias numériques) alors que la compétition entre des graphistes de plus en plus nombreux devrait tirer par le haut la qualité de leurs travaux ?
Ce chapitre porte sur le travail d'une profession plutôt méconnue, celle des graphistes. Depuis un peu plus d'une décennie, les graphistes considèrent qu'ils vivent une détérioration des conditions d'exercice de leur métier : d'une part, les délais de livraison de leurs propositions sont sans cesse raccourcis – ce qui justifie alors aux yeux des clients une baisse des prix des prestations et, d'autre part, les clients et les commanditaires limitent de plus en plus leur créativité au nom de l'efficacité des messages graphiques.
Il nous faut reconnaître que l'esclavage humain n'a pas été aboli par la machine, mais en a reçu figure nouvelle.
L'analyse critique de la société industrielle doit beaucoup à Ivan Illich. Il est l'un des premiers à avoir dénoncé le productivisme, le culte de la croissance, l'apologie de la consommation et toutes les formes d'aliénation nées du mode de production capitaliste. "La Convivialité" montre comment l'organisation de la société tend à produire des consommateurs passifs, qui ont délégué aux institutions le pouvoir de décider et renoncé à assumer la responsabilité des orientations de leur société. Cette analyse critique se transforme en un manifeste. Il s'agit de réveiller politiquement les citoyens endormis, afin qu'ils se réapproprient leur destin. Toutefois, cette reconquête suppose que les individus se détournent des seules possessions matérielles au profit de la redécouverte d'autrui et de la pratique du dialogue social. Seul l'apprentissage de la convivialité permettra, par la rencontre et l'échange, de renouer les fils de la communauté et de lui redonner la maîtrise de son avenir et de ses choix.
So, a new design paradigm is not only needed to 'save our world' but seems essential to 'save designers' and the professional reputation of design.
This paper discusses the economic models which drive design, the role of the designers, the existing design paradigm and its legacy. New paradigms are sought in education and design practice. Design professionals were challenged over thirty years ago with a new paradigm called 'Design for Need'. Yet little has changed and, despite the development of a new models to consider the full gamut of human needs, many designers still favour solutions which celebrate their, often, egocentric visions rather sustainable solutions. Design hovers in an ideological vacuum and designers wear the mantle of stylists to the powerful. So it is opportune to examine a new design paradigm, 'slow design'. Slow design celebrates the culture of largo; slow design is beautiful; slow design is about well-being; slow design is sustainable; slow design is durable; slow design is pluralistic. Slow design offers fresh, innovative and creative opportunities for designers.